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包装精美的美术,《明日方舟》的塔防玩法也很出色。

编辑: 时间:2025-04-08 07:30:33 浏览量:2094

在早期公布的时候就被优秀的美术所吸引,从第一次测试到现在,我参加了多次测试。《明日方舟》融合了多种经典塔防玩法,高度精简,轻松上手又不缺乏深度和可操作性。这种体验非常新奇。

首先,当我们玩塔防游戏时,我们玩什么?

塔防?有些人会想当然地认为这意味着“用塔楼消灭入侵的敌人”。但如果真以此为标准来追本溯源,你只会迷失在FC早期原型游戏乃至阿利达时代。这些基于游戏设计者直觉的游戏设计并没有形成一定的体系和思路。比如《Rampart》,那么一定不是塔防。

《Rampart》 1990年

所以塔只是一种表现形式,一个玩法包,并不是塔防游戏的本质。但如果我们总结一下广为流传的经典塔防游戏的玩法,我们就能发现它的根本本质:——防御策略引导的自动战斗。这里的自动化是“实时”的意思,与即时战略游戏——《即时战略》中的“实时”是一样的。

什么也没想到吗?是的,塔防游戏的起源就是经典的即时战略游戏《魔兽争霸3:冰封王座》。暴雪为其开发了强大的编辑器,从而催生了一个庞大的MOD社区。你可以和好友一起“澄海3C”,操控单个英雄来一场热血对决。我也可以一个人去“金字塔逃亡”……但如果我想一个人放松一下,获得一些策略体验怎么办?塔防(TD)地图应运而生。

宝石TD

受益于实时策略游戏矩阵的功能,例如单位寻路和建筑阻挡。经过多年的沉淀,魔兽TD地图已经形成了两大流派:——元素TD和宝石TD。其中,Elemental TD的设计影响最为深远。塔楼的建造位置和敌人的动向都已经被平台规划好了。玩家所需要的只是结合对地形的分析和预测来规划和建造战线。 Gem TD更加硬核。玩家可以在整个场景中部署防御,敌人的寻路AI会自动从玩家建筑物的缝隙中走到尽头。

《桌面塔防》

这意味着宝石TD的“迷宫”式玩法需要更多的学习成本和精力投入,但却更具创意。玩家可以规划复杂的迷宫来延长产出时间,甚至可以出售塔的制造。间隙,然后堵住循环来欺骗寻路AI,达到逃离怪物的目的。

在随后的独立游戏和手游早期,以这两种设计思想为指导的塔防游戏遍地开花,优秀作品层出不穷:《炮塔防御/坚守阵地》系列(Fieldrunner)简化了元素塔防玩法,使其在手游中广受欢迎。平台玩家。接受吧,《防御阵型:觉醒》将两种玩法结合起来,以极高的品质征服玩家……虽然也有像《植物大战僵尸》这样思想简单化的现象级游戏,但大多数塔防游戏都紧紧遵循框架。两位前辈的脚步一直持续到《皇家守卫军》将另一个元素引入元素TD——军事线。

(防守阵型)2008

以往大多数塔防游戏中,玩家所需要做的就是布好防御,然后坐视世界变得混乱,这是一种相对被动的体验。当塔防游戏还是即时战略游戏的衍生品和消遣时,这并不重要,但当它成为自己的类型时,玩家期望更多的互动性和参与性。

在这方面,《皇家守卫军》从其母版——即时战略游戏中汲取了灵感。玩家可以建造兵营作为一种防御塔。他不能直接攻击,但可以派出一群步兵在一定范围内和路上进行防御。当敌人接触时,步兵会阻止同等数量的敌人进行近战,以减慢敌人的攻击节奏,为AOE防御塔创造输出机会。

《王国守卫军》 2011年

设计清晰的主动技能增加玩家的参与感。援军是阻止敌人漏网的最后一根稻草,而陨石雨则可以消灭整群敌人。仅仅将游戏模型中塔的部分数值转移到玩家的控制下就可以这么有趣了!

如果你玩过《明日方舟》,你可能已经意识到:《明日方舟》实际上结合了元素TD中的道路分析、宝石TD系统中的迷宫玩法以及《王国守卫军》的兵线元素,并建立了基础他自己的系统——格点地图和战棋风格的核心思想。

在早期的塔防游戏中,虽然玩家需要根据地图网格来建造塔楼,但是却非常不明确,这既阻碍了视觉和操作体验,也阻碍了战略利益的最大化。在元素TD系统游戏中使用定位良好的鼠标构建迷宫都会让你抓狂,更不用说在手机上了。方舟严格限制场景网格,可以更好地控制玩家体验,并且易于上手。游戏中有很多关卡融入了《宝石TD》的迷宫元素,让你开发出许多非常有趣、神奇的玩法。例如,在第4章的某个关卡中,你甚至可以使用1级遥控器来穿过迷宫。

基于严格限制的网格地图,方舟得以发展出自己的象棋式设计思路。最明显的一点就是传统的圆圈被扇形范围所取代。这也是手游玩家早期体验中的一个困惑点。从包装上来说,方舟的“塔”是一个远程操作器,而且人无法转动它,确实有点奇怪。但我认为扇范围虽然意味着单个“塔”的攻击范围缩小,但也意味着关卡设计中“塔”需要防御的范围缩小,有助于压缩和控制规模战斗的。你可以注意到,方舟的关卡设计非常简约,很大程度上是由于该部门的范围。

高台下方的道路上,是先锋队、警卫队、重型操作员的舞台。近战干员的设计也有很多来自战争游戏的有趣灵感:比如一些特殊的干员可以移动敌人并在场景中使用陷阱来达到即时击杀的效果。一些近战干员可以在更远的距离进行攻击。在副T位置上起到辅助前排的作用。有的干员甚至可以利用一系列buff来增强远程干员的输出,更需要把握好“台上台下”的微妙布局。这些地形、范围、BUFF等要素将简单的减速敌人的“线”延伸成了战棋式的“阵”,可以说从点到面提升了战略维度。

当然,《明日方舟》现阶段仍然存在一些问题,但如果你仔细分析一切的原罪,你会发现它实际上是真实游戏玩法与F2P商业模式之间的冲突。设计一个真正有趣的塔防关卡的成本与仅仅滞后的成本进行比较。数值手游关卡设计成本与天上或地上一样高。就拿刚才提到的“迷宫”玩法来说,只有一个1级角色才能完成。它的设计时间比较贵,但是看完指南5分钟就可以通过。内容消耗得太快,因此角色的发展必须放慢。然而鹰点制作团队拥有强大的美术资源(美术风格的统一也可以看做制作人员对自家游戏的高度把控),却依然选择了如此崎岖的道路,很容易让人不悦给两位球员。制作方向在我看来是非常值得称赞的,也让我对游戏在核心玩法之外暴露出的问题更加宽容。

用户评论

顶个蘑菇闯天下i

这个观点说的没错!从美术到游戏性,《明日方舟》确实都非常优秀。「明日方舟」让我感觉像在指挥一场精心安排的作战,每个干员都有独特的技能,需要合理的搭配和部署才能取得胜利。这是一种极具战略性的游戏体验,我非常喜欢!

    有10位网友表示赞同!

仅有的余温

没玩过《明日方舟》,纯粹是被文章里提到的美术风格吸引了,看来我会去试试这款游戏!塔防玩法一直是我的心头好,希望它能带给我惊喜。

    有9位网友表示赞同!

莫失莫忘

我觉得《明日方舟》的塔防玩法确实相当出色. 每次战斗都能让我充满紧张和刺激감, 而且干员的养成系统也很有意思。但有时候游戏的难度有点高,需要花费不少时间才能通关,不过这也考验了我的策略能力

    有16位网友表示赞同!

黑夜漫长

美术精美是肯定的,但我个人觉得《明日方舟》的玩法略显单调,没有太多创新元素。塔防游戏更多的是看招式搭配和单位部署,长时间玩起来可能会感到有些乏味。

    有17位网友表示赞同!

我一个人

我很喜欢 《明日方舟》 的世界观设定非常独特,美术画风也很好看!不过觉得塔防游戏这种玩法确实需要一定技巧才能上手,刚开始玩的时候我经常被敌人狂暴殴打

    有9位网友表示赞同!

失心疯i

《明日方舟》的宣传片的确很吸引人,特别是那些动作效果非常流畅。但我感觉游戏的难度有点高,刚接触这款类型的玩家可能难以接受。

    有9位网友表示赞同!

高冷低能儿

我是个喜欢挑战高难度的玩家,《明日方舟》确实能给我带来很好的体验。复杂的战局和多样的干员搭配让我玩乐不已!

    有20位网友表示赞同!

枫无痕

塔防玩法固然很好玩,但《明日方舟》的剧情也值得关注。故事背景很有深度,人物设计也很生动!游戏结合了战斗和剧情这两个元素,让人欲罢不能。

    有12位网友表示赞同!

_心抽搐到严重畸形っ°

我更喜欢传统的塔防游戏,《明日方舟》这样的游戏机制对我来说有点新颖但也并不熟悉。不过游戏的画风确实很好看!

    有10位网友表示赞同!

一别经年

《明日方舟》虽然美术优秀,但我觉得游戏本身的玩法没有特别之处。很多其他塔防游戏都具备类似的战略元素,相比之下,《明日方舟》缺乏创新性。

    有6位网友表示赞同!

屌国女农

《明日方舟》是我最近玩过的最棒的游戏之一!美观的画面,精彩的剧情和紧张刺激的战斗把我深深吸引住了!

    有17位网友表示赞同!

命运不堪浮华

我喜欢塔防游戏的策略性,但《明日方舟》有时太过于追求复杂化了。干员技能和作战方式让人难以掌握,反而降低了游戏的趣味性。

    有13位网友表示赞同!

北染陌人

文章说得不错,《明日方舟》的确是一部优秀的游戏!无论是美术风格还是塔防玩法都给玩家带来很好的体验。不过游戏确实需要一定的时间来学习和上手。

    有12位网友表示赞同!

半梦半醒i

我也是个《明日方舟》的忠实玩家,从游戏的初始到现在的更新,始终保持着高质量的制作水平!虽然偶尔会遇到一些BUG,但瑕不掩瑜,还是一部值得推荐的游戏。

    有15位网友表示赞同!

坏小子不坏

我个人觉得 《明日方舟》 的美术风格非常出色。精细的画面和独特的设计风格拉开了该游戏与其他塔防游戏的差距,同时也是我玩这款游戏的最大动力。

    有11位网友表示赞同!

素衣青丝

说实话,《明日方舟》在我看来,主要还是被美观的游戏画质吸引了,毕竟每个人对游戏的感受不一样,也许会有很多人喜欢这款类型的玩法!

    有17位网友表示赞同!

致命伤

喜欢《明日方舟》的玩家一定是热爱塔防游戏的人群,这款游戏不仅美术精致,而且在玩法上也充满深度,值得我们慢慢去体验和探索!

    有19位网友表示赞同!

当地美食

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