本篇文章给大家谈谈探讨R星独特薪酬体系:效率慢反获高额回报的结算机制分析,以及对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。
如果你有玩过GTA Online或荒野大镖客 online,就能看到一个很奇怪现象:不管是各种差事还是赏金猎人追捕,玩家们都会花费大量时间在挂机上面,而不是任务流程。
出现这种奇怪现象与游戏的特殊结算机制有关:任务过程耗费时间越长,玩家可获得的游戏币、经验就越多。
GTA ol常用挂机法:看电视;荒野大镖客 ol常用挂机法:看导购菜单
而由该机制直接催生了很多非正统玩法,例如炸毁汽车等差事看电视、马背挂埃塔等。那些原本只需几分钟的任务,大部分玩家能额外浪费十几分钟甚至半个小时站着不动,或者干点别的事情防止掉线,以此来增加任务耗时,获取更多收益。
直接完成与拖延时间的鲜明对比
“不合理”的结算机制让玩家长时间挂机,只为赚取更多收益。但在最开始的时候,这种差事用的还是固定收益的结算方式。玩家只要完成了任务,就能得到固定报酬、经验,数值多少与任务耗时无关。
洛圣都著名富翁 - 玛德拉索先生宣布对此负责
那是什么原因导致了今天这种局面?这一切都得从一个名为“屋顶斗殴”的联系人差事说起(这个差事就是玛德拉索发布的)。
让我们把目光转回2013年10月1日,PS3/Xbox360上的GTA Online刚刚开服,无数玩家涌进洛圣都寻找发财的机遇,而事实上他们还真的“找到”了一个
有空的朋友可以回去体验这个小差事
差事背景为:玛德拉索得知FIB在收集他的犯罪记录,于是招募玩家去偷袭情报组织,夺回被窃取的情报(打着保护用户隐私的旗号)。
注:“屋顶斗殴”是一个受限制的差事,只面向75级或以上的玩家开放。玩家需前往市中心停车场,杀死情报专家并把文件带给玛德拉索,即可获得25K的现金及4.5K经验。在初始设定中,“文件”会刷在停车场内,打死专家即可掉落。
部分强有力的爆炸物
在开服当天就有细心(手贱)的玩家发现,“文件”是可以被爆炸摧毁,而且被摧毁后系统会直接判定任务完成并结算收益。
实地考察结论:就是个娘们,也能把手榴弹扔进敌人的包围圈里面
由于停车场外围的护栏低矮,玩家能很轻松地用爆炸物覆盖场地,摧毁文件,开启任务到进入差事结算仅需半分钟。且任务允许一到四名玩家参与,只需房主达到在75级以上就能开启,其他参与成员无等级限制。
而由此诞生了GTA Online第一个快速赚钱法:开启差事-拉上好友-前往停车场-摧毁文件-投票界面选择重复游玩,整套流程最多不过两分钟,两万五现金还有四千五经验轻松到手。
得益于互联网强大的传播能力,在开服次日这个高效赚钱法就传遍玩家群体,他们沸腾了。要知道当时能买到最贵的跑车-特卢菲·灵蛇只需一百万,而最贵的资产-日蚀塔楼·31号公寓也不过四十万。
超级跑车 - 特卢菲·灵蛇
高级公寓 - 日蚀塔楼·31号公寓
又因为该任务只对高等级玩家开放,在那几天时间里,各种GTA论坛都充斥着大量求大佬带“屋顶斗殴”赚钱、刷级的帖子。
求带“屋顶斗殴”,大概就是日后求带太平洋、求带末日二、求带赌场劫案、求带佩里科劫案的祖师爷了。
树大招风,这种方法很快也传到了官方耳边。R星运营联机游戏唯一的赚钱途径是卖鲨鱼卡,也就是常见的游戏充值系统。显然,这种漏洞性质的赚钱套路直接损害了公司营收,一场影响深远的变革被提上了议程。
在开服三天后,也就是10月4日,GTA Online迎来第一次版本更新,官方直接禁止了完成差事后的重新游玩。
更新后,玩家每完成一个差事,只能投票选择游玩其他差事或者自由模式,这个改变一直延续到了今天。此时玩家依然能找到重新游玩的方法,然而官方几天后的第二次更新中把路子彻底堵死了。
每当你完成小差事时,都可以在投票界面的左下方看到一个重新游玩的选项,但它并不能被选中。这就是当年事件的痕迹,且一直没有被移除或恢复。
看红圈位置
经历了两次更新后,如果你想在完成“屋顶斗殴”差事后重启它,就只能投票选择回到自由模式,从差事列表中重新翻找了,实际效益已经降低。但由于这个差事的难度系数低、来钱快,依然是当时玩家们赚钱的首选途径。相对的,官方更新也在继续。
自此收益开始了断崖式的下滑
同年10月18号,R星发布GTA Online 1.04更新,把“屋顶斗殴”收益直接砍半,从25K变成了12.5k,而且“文件”被摧毁后系统会直接判定任务失败;
到了2014年3月23日,R星把“屋顶斗殴”从差事列表中删除,后于3月27日恢复,但致电玛德拉索请求差事后,出现“屋顶斗殴”的机率下调;
“上流生活”不仅带来了全新载具、服饰,还改变了“屋顶斗殴”的面貌
2014年5月13日,GTA Online迎来1.13“上流生活”更新。“屋顶斗殴”的场景被重新布置,停车场中刷出更多的FIB特工,敌人的射击精度也得到提高;
相对于更新前,差事现在刷出的敌人都能组一个加强排了
当玩家清理掉停车场内所有敌人时,将在公路刷出一台逃跑车辆,而目标“文件”只会出现在逃跑车辆,我们还需杀死司机才能获得目标;
敌人的射击进度可以参考骷髅马(装甲版)的中弹区域,基本集中在玩家旁边
把停车场的敌人清理完,还要处理逃跑的专家,强行引入了追逐战环节
“飞行学校”改变了洛圣都的天空,也改变了大部分差事
到了2014年8月19日,GTA Online迎来1.16“飞行学校”更新。官方给游戏引入了全新的结算机制,将玩家的收益与任务用时直接挂钩,简单点说就是你做任务耗费时间越长,给的奖励也就越丰厚。想赚得越多,任务就要完成得越慢。
设置倒计时成了必做内容
全新的结算机制直接影响了联系人任务、竞速、死斗游戏等差事,收益与任务耗时正相关,上限是十五分钟。如果你想在这类差事中获得尽可能多的收益,就得用上计时器了,自此这类差事就被玩家群体打入了冷宫。
新机制也延续到了荒野大镖客 online中,联系人差事、普通通缉犯都要挂机十几分钟来赚取更多收益,传说级通缉犯甚至要挂机长达半小时。
末日三 精英挑战
由于一直被人诟病,以至于R星在日后更新的各类劫案中都引入了精英挑战,达成时间及其它要求能获得更多收益。
在回顾“屋顶斗殴”事件的同时,我们也不妨看一下R星在其它影响收益方面的改动:
- 菜单-现金功能被取消,该功能用于玩家之间转移奖金,但被人用于非法货币交易;
- 在抢劫任务中,修复了太平洋劫案终章使用骷髅马、直升飞机等漏洞;
- 在赌场豪劫中,修复了双倍黄金、分红面板调节等漏洞;
- 在佩里科岛劫案中,修复了单人开门禁、简便侦察等漏洞;
- 在赏金猎人传说通缉任务中,逃犯更容易挣脱强力套索;
- 在每日任务菜单中,取消了0.5金条的无限“续杯”;
... ...
补充说明:GTA OL在2015年3月更新“抢劫任务”前,玩家主要的赚钱途径都是这种被限制的差事。但直至今天,初期的独狼玩家依旧要靠它们维持开支,因为大部分赚大钱的途径都需要高额的资金投入,甚至要好友协助;
而大表哥 OL的数种职业也需要资金投入,独狼玩家也只能依靠每日任务和联系人差事起步。萌新起步要么经历漫长的挂机来积累原始资本,要么就选择官方的充值。
我们可以清晰地看到,“屋顶斗殴”在接近一年时间内的更新多达六次。差事引入全新结算机制,此外还有诸多劫案漏洞修复、靠房地产漏洞获利甚至重置存档、任务难度提升...归根到底还是利益问题。
正如前面所说的,R星运营联机游戏唯一营收手段就是鲨鱼卡(销量主要集中于主机领域)。爆炸级的赚钱法能给玩家带来丰厚收益,也必然削弱他们购买鲨鱼卡的欲望。整改也就随之而来了,例如最近佩里科岛劫案就适当补强了重甲士兵。
GTA Online能购买的内容就只有鲨鱼卡和在线模式新手包,就算是真心支持,可选内容也太匮乏了
玩家需要好的游玩体验,优秀的服务自然也值得买单,而任务奖励限制只在前中期能起到一定约束作用;官方的目的则是在提供服务的同时实现盈利,两者的需求在本质上并不冲突。但R星似乎并没有认真做好平衡
早期很多不合理的地方,在历次版本更迭后显得无关紧要了,但被取消的功能却始终没能恢复;相对于收益漏洞,官方在其它漏洞上的修复工作显得格外滞后,这也是深受玩家诟病的一点。
R星在长期运营多人游戏方面的无私奉献是有目共睹的,让一款GTA5维持了8年生命力;但在某些问题上“一刀切”的操作,也在降低玩家积极性。这其中固然有底层架构的因素,也与官方的政策有关。
今天看来,与《GTA5》捆绑的在线模式底层架构已经过时了。甚至靠玩家出手,才解决长时间卡云问题。《荒野大镖客 Online》还处于起步阶段,很多东西都能调整,但目前的《GTA 在线模式》积难返重,唯有看年底推出《GTA Online》独立版本的改进幅度了。
作为普通玩家我也只能寄希望于年底推出的独立版,期盼它能改善当前的机制问题,收益与任务耗时的相关性能适当下降,更多影响玩家的体验的漏洞能及时修复。人们不再需要长时间挂机来换收益,冷门差事也能有更多玩家参与。
用户评论
完全同意作者的想法!玩R星的玩家都是想在游戏里赚点钱,结果游戏却设计成“干活越慢越挣钱”,这根本就不是合理的机制。 难道是为了鼓励玩家不效率吗?
有12位网友表示赞同!
这个结算机制真是让人费解呢,我宁愿玩别的快节奏游戏,这样至少我能感受一下成就感,而不是被拖进这种无意义的“低效”圈子里。
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R星做游戏的逻辑的确有些独特,可能他们想让玩家体验那种慢生活的感觉吧?但对大部分玩家来说,时间宝贵啊!
有20位网友表示赞同!
我觉得这个机制并非“愚蠢”,更多是一种策略层面的设计。通过降低效率,可以让游戏变得更复杂,同时也拉长了玩家的游戏寿命。
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我反而觉得这种结算机制挺有意思的,它鼓励玩家细致入微地完成任务,而不是冲动行事。当然,玩起来的确需要耐心和技巧,并不是每个人都能适应这个节奏。
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我一直觉得R星的游戏都有一点偏激的味道。他们总喜欢做一些让人费解的设计,但偏偏又能吸引不少玩家深入体验。 这份“矛盾感”本身就是一个特色吧?
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玩游戏不就是为了放松娱乐吗?这机制反而让原本应该轻松的游戏变得充满压力了。我希望R星能改进一下这个结算机制,让人们更痛快地享受游戏带来的乐趣。
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我理解作者的观点,这种“干活越慢报酬越多” 的机制确实有点不合逻辑。 但也有人喜欢这种慢慢来,细致完成任务的感觉,所以萝卜白菜各有所爱吧!
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其实每个玩家对游戏的体验要求都是不同的。 有人追求速度与激情,有些人更享受那种慢慢品味的过程。R星的游戏应该满足不同类型的玩家,而不是一以贯之的采用这种“效率至上的”设计思路。
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这篇文章把我想说的话都写出来了!我还以为只有我这么觉得呢,原来很多人对R星的这个结算机制都很诟病! 希望他们能重视玩家反馈,做出合理的调整。
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虽然机制让我有点头疼,但不得不说R星的游戏真的很有深度。 这种“慢节奏”的设计确实考验玩家的耐心和策略能力,玩起来也是一种独特的体验。
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我一直觉得游戏设计应该更加人性化,而不是为了效率而牺牲玩家的快乐体验。 希望越来越多的游戏开发者能意识到这一点,做出更贴近玩家需求的游戏机制
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这种“干活越慢报酬越多” 的机制真的让我感觉在玩折磨! 而且这种节奏感完全不属于我的个人游戏偏好,R星真应该改进一下设计思路。
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R星的游戏虽然有些缺点,但总体来说还是非常优秀的。这个结算机制也只是一些细节上的问题,大不了不去玩嘛!
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我觉得这种机制确实需要辩证看待,一方面它可能让玩家过于追求效率,忽略游戏本身的乐趣;另一方面,它也能够提升游戏的策略性,考验玩家的耐心和思考能力。
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这个结算机制让我感觉R星是想把玩这款游戏当成一种“修行”。 你要慢慢积累经验,沉淀自己,才能最终获得回报。有点像古代修炼的设定吧?
有13位网友表示赞同!
我同意作者的观点,这种机制确实让人抓狂!明明想快速完成任务赚点钱,结果却被设计成必须缓慢细致完成,这根本不是玩家想要的!
有17位网友表示赞同!