各位老铁们,大家好,今天由我来为大家分享塔防PVP手游设计困境(二):防守与进攻的困境,以及的相关问题知识,希望对大家有所帮助。如果可以帮助到大家,还望关注收藏下本站,您的支持是我们最大的动力,谢谢大家了哈,下面我们开始吧!
钢铁队
《王国守卫战》 游戏机制中最伟大的创新是兵营塔。军营塔会自动派出几名士兵站在路中间挡路。路过的怪物必须杀死这些士兵才可以继续前进。玩家也可以在塔的范围内移动这些小兵,但一般都是在路口附近建造一个兵营,然后将小兵移动到路口。兵营塔在其他路径塔防中扮演着减速塔和眩晕塔的角色。 ——塔防的乐趣来源就在于肉肉至极的敌人在你塔的弹幕覆盖下慢慢死去。迷宫建造类型的塔防,让玩家在迷宫中建造曲折,让敌人走迷宫中最长的路线,获得最强的火力;基于路径的塔防类型利用减速、眩晕、恐惧等机制将敌人困在迷宫中。在弹幕中缓慢前进。军营完美的解决了这个问题。 —— 军营里的士兵拦住的敌人被彻底拦住了。这时候周围的塔就可以疯狂输出了。 《王国守卫之战》的关卡设计很好地利用了这一点。有大量的路口,周围放置了很多塔,这样每个路口都用一个兵营+大量的输出塔来形成阻塞点。玩家要做的就是随着关卡的进展,一一建造阻塞点。
《王国守卫战》中介绍的英雄概念——英雄是一个带有多种技能的大型随从。在最新的《王国保卫战《复仇》(又名《王国保卫战:复仇》)中,我们可以明显感受到以咽喉要道为导向的设计。初始英雄剑圣的奖励技能是召唤2个小恶魔,然后游戏附带的附带技能是召唤2个小兵,并且提供的一些一次性药剂也可以召唤小兵。这些CD也很短,很容易在路口召唤一支小部队。玩家只需要在该路口周围放置输出塔,并不断召唤和阻挡敌人即可。
在《钢铁战队》中,玩家除了建塔之外,还需要操作英雄、建造士兵,并单独操作每个士兵。这就是失败的根源。 —— 额外的操作带来额外的复杂性,额外的复杂性带来额外的挫败感,额外的挫败感带来流失。我的结论是:RTS手游不需要精确的单位控制。最理想的情况是玩家控制部署位置后AI完全接管。
我之所以花这么多时间讨论《王国守卫战》,是因为这是我研究最多的塔防——。《王国守卫战》的前身是一款Flash游戏,所以整个游戏的架构是基于付费模式的。我们是市面上第一个制作类似《王国守卫战》的战斗模式的工作室,并按照f2p架构制作他的——,其中涉及到很多额外的设计。在这几年的开发过程中,几个重大的发现和更新包括: 玩家喜欢更多的英雄,所以我们相对于KR将英雄数量增加到了3个;玩家喜欢更强的英雄,所以除了主动技能之外,还有3个被动技能,这更接近魔兽争霸3的设定。要让玩家长时间接触,就必须有PVP内容,所以我们举办了一场锦标赛并每周更新一次地图。谁能长期维持同样的无尽模式?
王国保卫战
能够接受比赛的玩家占我们总用户的一半左右,但是接受比赛的玩家粘度非常高。 ——,这种伪PVP,异步塔防战斗让我们感觉我们可能发现了一个有潜力的品类。所以基于这个模式我们制作了第一个原型。
我们游戏作为塔防游戏的特点是,除了建造塔楼之外,玩家还需要不断释放英雄技能来填补战斗中的注意力。在战斗过程中,玩家精神非常集中,观察战场,然后合理释放技能。当技能CD时,就是观察经济,随时准备升级或者建塔。我们制作了一张像气球塔防战一样的地图。两名玩家,每侧一名,单独对付敌人。谁在地图上防守时间更长,谁就获胜。
每个玩家占据一半的屏幕,这大大降低了路径的复杂度,使得我们基本上不可能制作出具有多个路口和出口的地图。然后为了让玩家和对手互动,我们增加了怪物发送系统,基本上复制了《军团战争》。添加了额外的货币。玩家可以花钱来增加货币收入。货币用于发送怪物,发送怪物增加金币收入。不过在战斗中我发现玩家在建塔的时候也得考虑出兵的问题。士兵种类繁多,暴露给玩家的决定太多,让人无法做出决定。同时,就像我之前在军团战争中分析的那样,发送怪物根本没有任何正向反馈,这是非常不愉快的。
最关键的问题是,由于塔防玩法,玩家的注意力被牢牢卡在自己的半场,永远不会有多余的精力去关注另一半场的情况。这就导致了——名玩家只知道自己怎么输,却不知道自己怎么赢的情况。这个问题在气球塔防战中也存在。 —— 任何单人塔防都不会让玩家闲置太久。在战斗过程中,玩家总是要时不时的进行一些操作,而即使没有操作,玩家也必须盯着防御点。观看——个怪物被塔杀死是塔防的核心乐趣。这些设置将成为游戏成为强大的网络多人游戏时的障碍。
军团战争解决方案:削弱派遣怪物的重要性。你派出的怪物与对手战斗的过程隐藏在战争迷雾中。只有打到王后才能看到。到了这个时候,你自己的战斗恐怕已经结束了。同时,战斗过程中禁止一切与战斗相关的操作,战斗部分纯OB。自走棋的解决办法:根本没有派出怪物,你的塔就是你派出的怪物。更加直接、直接、简单,战斗情况一目了然—— 这种情况下,玩家基本上是先在自己家观看战斗,然后切换到敌方家观看。王者灯塔的解决办法:战斗和防御在同一个战场,双方玩家的注意力跨度完全集中在——皇家冲突中,这也是类似的。
在上一篇文章中,我提到了逆向塔防很难变得有趣。有朋友建议COC战斗可以作为逆向塔防的基础。这是一个非常好的主意。然而,塔防游戏的一个重要的玩家优势是塔不能被摧毁。如果你使用coc玩法,这个必须改变。一座塔被毁对于塔防游戏的玩家来说几乎是毁灭性的负反馈打击。不仅造成战斗力和经济的损失,后续滚雪球般的劣势甚至让人想直接删除游戏。 COC的战斗起作用的唯一原因和塔防一样:——个敌人不在家,收到负面反馈的人都不在线。如果看到自己的家被拆,大家都想砸手机。
退一步来说,即使解决了进攻乐趣的问题,比如在进攻中使用王者烽火或者沙漠风暴式的部队雕像叠加,仍然无法解决玩家注意力的问题。塔防PVP设计最大的困境来了:防御和进攻无法平衡。
将问题范围缩小到这个范围就变得很简单。只有四种路可走:只攻、只守、双方轮流攻守、互换角色、或者一方纯攻、一方纯守、攻防焦点放在同一个上。地方。
只攻击:COC正在竞争看谁能更快地摧毁它。双方都向对方的房屋投掷军队以将其摧毁。谁能更快地摧毁它,谁就获胜。感觉非常不靠谱。
唯一防御:和我们现在的锦标赛模式一样,所以根本不需要做强联网,异步就够了。对了,植物大战僵尸2最近也推出了PVP。敌人只是你屏幕上的一个进度条,代表着对手的防御进度。防御进度远超对方的一方获胜……我觉得给他起一个PVP强劲的名字是不太情愿的。不。…
轮流:游戏时长直接延长两倍,手游中基本可以直接射击。如果通过设计缩短的时间还需要面对双方的反馈,这是一条布满荆棘的迭代之路,几乎不可能一眼看到终点。
把它放在同一个地方:这不是《皇室战争》还是《国王灯塔》?
让我们退出塔防游戏,开阔视野。 ——老人最近推出了俄罗斯方块99,可以让100人同屏吃鸡。操作简单(谁不知道俄罗斯方块),攻击机制也简单。每消除一条线,某人的家里就会多一个人。如果将此模型应用于塔防.
这不就是自走棋吗?
让我总结一下我的一些结论:
玩家不想在战斗中做出大量选择的决定。战斗中的决策应该减少到个位数的选择。这并不意味着游戏不应该有大型的战略决策,而是这些决策应该给玩家无限的时间来做出选择。 —— 所以,单机游戏可以把这些决定放到战斗中,暂停游戏,让玩家深入思考。多人游戏中的所有此类决策都应该在元游戏中完成。不可能做出一款兼顾攻防的塔防PVP游戏。就像强迫玩家同时玩塔防和皇室战争一样,除非人类进化成双线程生物,否则吃鸡游戏在FPS 之外还有巨大的潜力。我坚信手机塔防吃鸡游戏很快就会出现。 —— 除了塔防之外,其他融合吃鸡玩法的游戏也会有一席之地。手游不能做RL,所以完整的自走棋副本肯定会失败(当然,很有可能像王者荣耀那样打我的脸,但我想除了腾讯没有人能处理这个所需量)战斗部分塔防的可以参考各种塔防游戏尽量精简https://zhuanlan.zhihu.com/p/58988299
用户评论
感觉这篇文章说的很对!很多塔防PVP手游都陷入到防御和攻击之间的僵局啊,要么是建筑升级太夸张,攻击力几乎没用;要么就是进攻方容易被破解,毫无策略可言。希望游戏开发商能够找到一个平衡点
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我也玩过不少塔防类的游戏,确实有时候感觉防守比进攻更重要。这导致很多玩家都沉迷于升级防御设施,反而忽略了进攻的策略和技巧。
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我觉得这篇文章写得很客观,没有偏袒任何一方。只是希望能看到更多游戏开发者真正用心去平衡攻守、设计出更加有趣的游戏体验
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就我个人的游戏体验来说,倒觉得有些塔防游戏防守和进攻的侧重点取决于不同的模式。比如多人对抗模式可能更注重攻击,而单人模式则更偏重防守策略?
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我理解作者想要表达的意思,希望游戏不仅能打出漂亮的效果,还能让人感受到思考和策略的重要性!很多时候,游戏的乐趣不在于单纯的暴力输出,而在于如何合理利用各种资源,制定有效战术
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塔防PVP手游设计确实太难了,攻守平衡是最大的难题。如果防守太强,进攻就毫无卵用;如果进攻太强,玩家们就会优先升DEF反击,导致游戏陷入无限循环
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我玩这个类的游戏的时候,有时候感觉就像是在和AI单挑,根本没有策略可言!希望开发者能多设计一些有趣又合理的游戏机制,让玩家之间的对抗更加公平公正
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其实我觉得这个问题也体现在很多其他类型的游戏中。比如MOBA类、射击类的游戏,都存在着类似的平衡问题。想要解决它,难度确实很大
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这篇文章让我意识到,塔防游戏的魅力在于策略和技巧的多样性。希望开发者们能够注重防守和进攻的平衡设计,而不是只追求华丽的视觉效果
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作为一名塔防游戏爱好者,我很想看到更多优秀的遊戲!一个好的手游应该能让玩家感受到乐趣,而不是只有无限重复的升级打怪,需要更多创新啊!
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我觉得作者说的没错,很多塔防游戏的模式都比较单调。如果能增加更多不同的地图、单位类型和游戏机制,或许能让游戏体验更加丰富多彩
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我玩过一些塔防游戏,确实有些游戏的防御设施简直无敌!你无论怎么攻击都无法突破防御线,感觉战斗毫无乐趣…希望开发者能改改,让我能打得更痛快!
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塔防PVP手游的平衡设计确实是一个难题,需要开发者不断地调整和改进才能达到最佳效果。期待能够看到更多优秀的游戏作品!
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这篇文章分析得很到位,很多游戏都陷入到攻守两难全的困境中。希望游戏开发团队能够认真思考这个问题,并做出有效的解决方案
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其实这种平衡设计难度很大,毕竟玩家的要求也很复杂,想要满足所有人的需求也是很困难的。希望开发者们能多尝试新的设计理念,不断突破游戏的边界!
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我认为这个标题说得很有道理!攻守两难全是许多塔防手机游戏面临的最大困境,如何调和双方才是衡量游戏的关键要素
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这篇文章让我重新思考了塔防游戏的乐趣所在。也许不是单纯的攻守之间,更在于玩家如何运用各种策略和战术来应对不同的挑战!
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真的很多游戏陷入了死循环:防守越强攻击就无力反击,攻击越强防御又直接升级抵消伤害…。希望开发者能够多关注平衡性设计,让游戏更加有趣多元!
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