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用TPS 取代原力:质量效应系列的开始

编辑: 时间:2024-11-13 16:49:44 浏览量:

其实用TPS 取代原力:质量效应系列的开始的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解,因此呢,今天小编就来为大家分享用TPS 取代原力:质量效应系列的开始的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!

如果我们重新审视整个《质量效应》系列,我们会发现很难概括这个系列的设计成就和设计方向的事实。单就《质量效应》1、2、3来说,它们很难被称为代表性的TPS-RPG杰作:每一款《质量效应》都充满了各种设计创新,缺乏打磨的细节,或者……是一种难以恭维的设计,而且问题太多,很难给予过高的评价。我们常常要等到下一代《质量效应》发布后进行比较,才能回忆起前作中哪些设计是正确的。正是因为下一代做出了一些新的错误设计,才让我们觉得之前的一些设计还不错。 《质量效应》系列的第四款游戏《仙女座》似乎又走上了这条路—— 不过说实话,这应该是质量效应粉丝们熟悉的感觉:每一代质量效应推出,几乎所有Bioware死忠都有这样的经历心中复杂的心情……“怎么又出了这么多问题?”

具体到《质量效应》系列的第一款游戏,相比黑曜石导演的已经非常成熟的星球大战KOTOR2来说,这确实是一款设计问题颇多的游戏。这是Bioware首次制作第三人称射击游戏。这种类型和他们擅长的暂停回合制RPG之间的区别确实是巨大的。

自2003年发行《旧共和国武士》并启动该项目以来,已经过去四年了。由于巨资投入并升级为新一代游戏主机,整个游戏的硬件条件比基于XBOX的两代KOTOR要好很多。整个游戏几乎都有声音,不像之前的《KOTOR》或《博德之门》,只有在关键地方有一点点。故事不再是星球大战那样的授权故事,而是一部发生在新世界的宏大史诗。以“光明版太空歌剧”为背景的故事在游戏中也引人注目。 —— 大多数科幻背景的游戏,要么发生在世界末日,要么以宇宙战争为背景,几乎没有和平明亮的场景。 《质量效应》的情况并非如此:几乎整个游戏都发生在文明世界。作为整个游戏中心的“Citadel”是典型的欧美RPG风格的“超级城市”,就像《博德之门》中的博德一样。 《辐射新维加斯》中的“大门”或维加斯市充满了相互重叠的派系和任务。图形在当时的XBOX360和PS3上也完全可以达到一流水平,并不逊色于同时期的其他游戏。

游戏的设定也非常有诚意,尤其是队友,人物刻画非常具有性价比,后来也成为了整个质量效应粉丝群体的基石。游戏虽然没有传统RPG那么多的文字,但确实有很多星球设定和CODEX词典设定。有两百颗行星,每颗行星都有绕行的气候和环境生物,并且有多个种族。虽然游戏中很多星球无法登录,但也设置了社会、经济、科技、宗教、历史等详细关卡。从队友和文字来看,质量效应系列最初的计划确实非常雄心勃勃:他们真的很想制作一款比KOTOR系列好得多的游戏,而不是只有几个行星的主线。

不过,作为一款游戏,《质量效应》的设计缺陷也非常明显:内容不足、细节设计不到位。我严重怀疑最终实现的只是原计划的30%。如果不看对话主线,四五个小时就能打通——,而这条主线占了游戏实际内容的70%以上。游戏整个主线的结构和KOTOR非常相似。仅教学星球、城市星球、四战斗星球、最终之战,一共设计了七个主关卡场景。四个战斗星球的流程大约是《战争机器》关卡的70%。两颗城市星球的等级相当于旧共和国骑士团的水平,剩下的都是看起来很仓促的“支线任务”。

好在这款游戏是2007年发售的,当时视频和直播还不流行。否则,光是看到宇宙中千篇一律的分支基地,只是用不同的箱子封锁起来,玩家的舆论绝对会爆炸。那不再只是一个“因为程序生成而看起来相似”的基地,游戏中所有的分支室内场景基本上都是从同一张地图上切出来的!为了到达这些看起来一模一样的基地,你需要驾驶一辆可能拥有游戏史上最糟糕驾驶体验的行星汽车……并且还要驾驶这辆车去战斗。如果战斗中你的护盾耗尽,你只能找个角落蹲五分钟,静静等待护盾补充;而且你的护盾在战斗中很容易被耗尽。该车的主炮甚至不能上下移动,只能在固定高度射击。一旦地面出现坑(你知道地形技术生成的那种地形,真的到处都是坑),你的炮弹就完全不靠谱了。整个游戏充满了难以用“我不知道该怎么称呼它们”来形容的支线任务。他们可能在整个RPG设计史上处于最底层。龙腾世纪2被公认为黑暗历史,但事实上,即使是它的分支也没有质量效应1那么糟糕。

至于作为游戏主体的战斗系统,依然呈现出“拼凑”的痕迹。很难说这个战斗系统是一个整体。游戏保留了很多在接下来的两代《质量效应》中比较少见的“战术”。几个boss的设计显然仍然流露出KOTOR时代“一步步仔细计算数值”的RPG感觉,迫使玩家思考队友和技能搭配;但队友几乎无法指挥,而且这些部分与TPS射击部分没有很好的结合。在战斗中抽出技能卡并仔细计算它们,对于KOTOR这样本质上是回合制的游戏来说是相当舒服的,但当真正连接到TPS这样的射击游戏时,就显得突兀了,无法激起我们的热情。从本质上来说,射击游戏中RPG元素的设计或许应该充当“手残玩家的救世主”,而不是“强制计算的节奏中断者”。第一款《质量效应》游戏在这方面做得并不好。

当然,这是拼凑的必然代价。在接下来的第二个系列作品中,Bioware设计师痛定思痛,在完全保留叙事部分和庞大叙事的基础上彻底颠覆了游戏设计部分。

用户评论

陌離

我承认这很新奇,用TPS玩质量效应的感觉确实挺有新鲜感的!不过我还是比较怀念老版本的那些策略性战斗和角色扮演元素,希望以后能有更多选择!

    有13位网友表示赞同!

夜晟洛

终于有人提到了TPS版的质量效应!我一直想体验一下,感觉这个视角更能展现游戏中恢弘的宇宙场景。期待能看到更多的细节设计和动作特效!

    有19位网友表示赞同!

疲倦了

作为老粉丝,我其实比较担心新的玩法风格会破坏质量效应原本的情感主线和角色刻画。毕竟我更喜欢沉浸到故事中体会玩家与指挥官之间的羁绊,而不是单纯地瞄准敌人射击。

    有6位网友表示赞同!

仰望幸福

从原力的宏大设计到TPS的精细动作,这确实是一个大胆的设计革新!希望能够平衡动作爽快感与剧情深度,让这款游戏既能满足硬核玩家的期待,又能保持质量效应一贯的魅力!

    有11位网友表示赞同!

话少情在

质量效应的宇宙观和角色塑造一直是我喜欢的点。如果TPS的玩法能让战斗更直观、更刺激,那就太好了!期待看到更多精彩的多人竞技模式!

    有5位网友表示赞同!

雨后彩虹

用TPS代替原力?感觉有点别扭啊,毕竟这破坏了原有游戏的核心元素。我更希望他们能把质量效应做得更加注重剧情和角色发展,而不是过度强调动作和射击操作。

    有5位网友表示赞同!

男神大妈

这个转变对我来说是既期待又担心。我相信开发团队一定对这一机制很用心,但老玩家们还是会怀念经典的战斗系统啊!希望新玩法能够带给我们更震撼的游戏体验!

    有18位网友表示赞同!

玩味

质量效应历来以其出色的角色塑造和引人深沉的故事著称。我很想知道TPS的加入如何影响到游戏的剧情和人物之间的互动,会不会让玩家更有代入感?

    有17位网友表示赞同!

烟雨离殇

TPS玩法真的能更好地展现质量效应中宇宙的广阔和战争的残酷真实吗?我觉得原力的设定也能够很好地体现太空作战的宏大场景,这种转变会不会显得有些鸡肋?

    有18位网友表示赞同!

黑夜漫长

我对新视角的感觉还比较复杂。一方面,我希望质量效应的新体验能够让玩家更加身临其境地在宇宙中冒险。另一方面,我还担心新的系统可能会过于强调动作操作,而忽略了剧情和角色塑造的精髓。

    有6位网友表示赞同!

迷路的男人

这真是个很有创意的改动!从战略决策到激烈的战斗,不同玩法可以吸引更多类型的玩家群体!期待看到更多关于这款游戏的细节设计和试玩片段!

    有14位网友表示赞同!

满心狼藉

总而言之,我对质量效应系列的新方向是期待的!TPS系统能够带来更生动的视觉体验和更加流畅的动作效果。希望开发团队能够在保留经典元素的同时,为玩家带来全新惊喜!

    有13位网友表示赞同!

沐晴つ

我真的对新设定很好奇啊! TPS版质量效应,能让我们扮演的角色更有动作感吗? 战斗机制也会变得更加有趣吗?

    有9位网友表示赞同!

寻鱼水之欢

虽然我很喜欢原力的设计,但我也很开朗新鲜的尝试。希望新的TPS系统能够兼顾射击的爽快感和剧情发展的深度!

    有16位网友表示赞同!

摩天轮的依恋

我更喜欢老版本的质量效应,因为那个版本让我可以深入体验角色的内心世界和故事的发展。我希望新游戏仍然保留这种元素!

    有6位网友表示赞同!

别悲哀

这个转变确实大胆啊,用TPS代替原力的感觉还是蛮新鲜的。希望新的战斗系统能够真正提升游戏的乐趣度,而不是仅仅为了改变而改变。

    有15位网友表示赞同!

强辩

质量效应系列向来是太空题材佳作中我最喜欢的角色扮演游戏了!我很期待看到 TPS 能够如何融入到这片宇宙之中,带来全新的体验!

    有12位网友表示赞同!

当地美食

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