老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于《帝国时代3》口碑逆袭:持续更新背后的低好评率转变和的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享《帝国时代3》口碑逆袭:持续更新背后的低好评率转变以及的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
与此同时,数万名玩家依然执着于最具情怀的《帝国时代2:决定版》。
然而最尴尬的可能是两头受气的《帝国时代3:决定版》——这部作品的每日峰值在线人数,仅有系列扛把子帝国2的四分之一;新作帝国4的在线人数也比帝国3多出不少。
数据源自Steamdb网站
《帝国时代3:决定版》目前也是好评率最低的一作《帝国时代》,它在首发时的表现可以用“灾难”一词形容。
一方面,帝国3以15-19世纪的殖民与大发现时代为背景,而决定版大刀阔斧地修改了殖民历史的相关表述,还不惜删减部分战役剧情。
原版:“殖民时代”(Colonial Age)
决定版:“商业时代”(Commerce Age)
另一方面,游戏本身的表现也不尽人意。虽然游戏画面得到了显著提升,但优化一塌糊涂,卡顿闪退现象频出。单机战役全是问题,如对话错误、存档丢失等Bug比比皆是。简中翻译也漏洞百出,忍不了的国人玩家开始自制改进版本的翻译模组。
这些问题令帝国3决定版于Steam平台的首发好评率只有50%出头,现在也只有79%,没能超过80%的“特别好评”分数线。
但奋起直追的好评率,意味着制作组并没有因为帝3决定版表现差劲而摆烂。
最另类
此时此刻,恰如彼时彼刻。帝国3决定版不受待见,就和原版《帝国时代3》当年的遭遇如出一辙。
三代本就是系列中最另类的一部作品,另类到原制作组都央求过微软将它变成一部外传或者衍生作品——很多玩过2代的玩家能够轻松上手4代,却不一定能接受和驾驭3代的创新。
枪炮占据了部队的主力地位
《帝国时代3》于2005年发售,之后推出了两部资料片《酋长》与《亚洲王朝》。当时市面上的即时战略游戏纷纷迈向电竞化与快餐化,帝国3也想顺应时代潮流,追求更快的游戏节奏。
帝国3优化了经济与资源采集机制。石材遭到移除,大部分文明只需采集食物、木材、黄金三种资源。收集资源也节省了一步运输工序,伐木不需要伐木场,收集金矿也不需要矿场,村民可以无条件采集资源,瞬间送至玩家可用的资源库。
决定版会计算资源的实时增速
这对玩家的地图控制能力提出了更高要求。通过打野收集前期额外资源的英雄系统,占据特定点位获取资源和土著佣兵的交易站系统,以及满地图散落的猎物与金矿,无不告诉玩家,采取“龟缩”战术有时并不可取。
定期提供资源的贸易路线
更特殊的是,帝国3的兵种克制更为直白。针对克制兵种的攻击力直接计算倍率,如长矛兵与装备刺刀的火枪兵,对骑兵的近战攻击力高达平常的2至4倍。依赖文明的单一优势兵种堆数量取胜并不现实,玩家必须随时考虑克制关系与兵种搭配。
每次升级时代前,玩家还要在若干领袖中选择一位,以便获取不同的资源或单位奖励,这也是在变相加快节奏。
意大利升级时代喜提达芬奇坦克
最后是帝国3的最大特色与核心机制:船运与卡牌。设定上,玩家将扮演一位听命于宗主国的殖民地/城镇总督,时不时会从家乡收到船运支援,这些支援被具象化为无数的卡牌。
卡牌也是制作组大玩特玩历史梗的理想舞台
就像卡牌游戏那样,玩家要从文明的卡牌库里选取一部分制订卡组。卡牌对应不同时代,能够提供资源、单位,或者文明独有的特色科技。玩家的积极操作,如采集资源、占据贸易路线、击杀敌对单位等,都能获取经验值,积攒一定经验值就能得到船运点数,打出卡牌。
快速提供资源与部队的卡牌很吃香。例如,中国阵营在时代2的“789”三卡连发——连续打出7个草原骑兵、8个连弩兵、9个长矛兵这三张卡,能够很快实现相对完善的兵种搭配,是玩家间广为流传的惯用战术。
卡牌使得玩家的部队成型很快,对局节奏也很快。大多数1v1的常规对局,在进入时代4之前就会分出胜负。
剩下那些提供特色经济与军事科技的卡牌,需要拖一段时间才能获得最大收益,一部分可以搭配常规卡组使用,另一部分更适合持久的团战、前期禁止交战的条约战,或者在对战电脑时拿来整活。
为己方所有玩家提供加成的团战专用卡牌
以卡组系统为首,这些史无前例的改动,与传统的《帝国时代》存在巨大的割裂感,也大幅增加了玩家的学习成本。因此,另类的帝国3在玩家群体间的评价不一,经常被激进的老玩家误解和嫌弃。
最花哨
帝国3电竞化与快餐化的种种尝试就市场而言不能算成功,却也形成了自成一派的游戏框架。
体验与钻研每个文明的特色卡组与战术,或者说支付学习成本的过程本身,即是帝国3最大的乐趣之一。帝国3系统的多元性凸显了文明特色,提升了战术的深度与广度,不仅文明与文明之间存在巨大差异,单个文明也有多种可行的战术。
制作组只需基于卡牌系统与兵种克制的框架,在决定版中加入新文明、新卡片、新地图、新机制,再将这些新内容做出与旧有内容的区别,就能将游戏的可玩性无限放大。
而帝国3决定版自带瑞典与印加两个新文明,还推出了4个有实际游戏内容的DLC,增加了6个文明。新增文明的运作体系与原版文明迥异,如美国、墨西哥,还有埃塞俄比亚与豪萨两个非洲文明,都各自衍生出了升级时代的不同方式。
美国将联邦州纳入联邦从而升级时代,同时也将各州的特殊卡牌收入卡组
非洲文明与其他文明结盟升级时代,同时解锁大量新兵种,包括加特林骆驼
决定版还重做了原版的革命机制,变相增加了更多的衍生文明、卡牌与单位。
欧洲文明进入时代4“工业时代”后,可以牺牲进入时代5“帝王时代”的机会,少花些资源与时间选择革命,变身成为新的文明。
原版革命后,玩家所有的村民将转换成等人口的革命军,彻底放弃经济,换取巨大的战力优势,以及一套包含加特林机枪、铁甲舰等强力兵种的崭新卡组,靠着真正的“拖家带口一波流”冲垮对手。
重做后的革命机制提供了新的革命选项,村民会保留,或者变成兼具采集部分资源的特殊兵种,一些卡组还含有训练“市民”替代村民的卡,确保玩家革命后也能维持经济,同时增强了革命的实战意义与娱乐性。
保留了采集木头能力的革命军
完全恢复产能的卡片
墨西哥文明是革命专业户,在时代2就可以革命,革命后也会获得新的单位与卡组。革命文明享受过新卡组的卡牌红利之后,可以回归墨西哥,换回老卡组,同时升级时代;若用这种方式进入时代4,还有机会再次革命。这种“反复横跳”的设定,令墨西哥的作战策略相当灵活。
《帝国时代3:决定版》的可塑性就是这么高,多花哨的内容塞进去也不显得违和,因此也成了制作组引入各色新内容的试验场。
其他《帝国时代》作品的机制,完全可以引入帝国3决定版,后者经过测试后未发现问题的机制,亦可引入系列其他作品实现反哺。
例如,帝国3决定版的非洲文明实装于2021年8月,其中的一些机制显然在为2个月后发售的《帝国时代4》铺路。
帝国4中国文明的专属建筑“粮仓”能够提升附近村民的食物采集速率,所以在粮仓周围铺满田地效率最高;专属单位“朝廷命官”能够加速建筑物的工作效率。而在帝国3决定版中,非洲文明都有粮仓;豪萨文明也拥有和命官作用类似的“说书人”。
非洲文明的粮仓与田地
反过来也同理,四代中国的火长矛骑兵拥有冲锋攻击的特性,这项特性在一个月后加入了帝国3决定版墨西哥的卡组。
系列内部作品互相换皮借鉴,或许还不值得大惊小怪,但《帝3决定版》亦能兼容在其他策略游戏里出现过的机制。
最新的《地中海骑士》资料片新增的意大利与马耳他文明,拥有各色重甲单位,他们会将友军单位受到的伤害转移到自己身上。部分骑兵可以像《全面战争》系列那样切换上马与下马模式,顺应战况改变兵种。还有一些佣兵,击杀敌人后会获得单位晋升与一定的能力加成。
“Unit Promoted”
马耳他的特色建筑“指挥哨”允许战斗单位进驻,进驻的单位能在7秒后传送到地图另一端的另一座“指挥哨”,作用堪比《星际争霸》中虫族的坑道虫。
朴实无华的建筑描述
当然,历史上的骑士团在马耳他确实没少挖军事地道。但是在体验过这些《帝国时代》系列前所未有的新奇内容后,玩家们给出如下的评价也不奇怪了。
《地中海骑士》还包含8张历史模式的不对称对抗地图,对应欧洲大陆近代历史上发生过的大小战役。在历史地图里,经济机制得到简化,村民数量受限,但自动获取资源的渠道更多,需要玩家控制以获得加成的地块也更多,让玩家专注于军事单位的操作。
如“三十年战争”要求八名玩家各自为战,类似于大逃杀,但弱势玩家可以结成同盟对抗优势玩家。“大土耳其战争”致敬了1683年的维也纳战役,玩家将划分攻守双方,攻方要在限定时间内攻下城池,否则就要面对守方强大的波兰翼骑兵增援。
“当那翼骑兵杀到”
对于不喜欢或不擅长战斗的玩家,《地中海骑士》还推出了注重种田运营经济的“大亨模式”。在大亨模式下,军事单位的作用弱化,玩家只管把即时战略玩成《模拟城市》,发展经济实现资源稳步增长,同时达成系统提供的一些小任务取得胜利分数。
大亨模式独有的挑战任务
在制作组的不懈努力下,现在的帝国3决定版,可以说是一部近代史文明与单位的大杂烩与大乱斗作品,说它是《帝国时代》系列中游戏内容最丰富的一作(除了不像其他兄弟姐妹以外),也不算太夸张。
这些努力并不能令它成为一个《无人深空》般的奇迹,因为帝国3决定版远非尽善尽美——过时的引擎拖累了游戏表现,首发时的优化问题至今没能彻底解决,原版单位面对复杂地形的寻路问题也依然存在。加上迟迟没有新增的大型单人战役,在遭遇战之外的PVE内容仍显薄弱。
《帝3决定版》拥有多个体量较小的战役关卡,支持双人合作
用户评论
看到这个标题我就吓一跳,我还以为新帝3的口碑败落了呢!还好最后还是靠坚持更新逆袭了,这真是太让人欣慰了,玩游戏最重要的就是持续的更新支持,希望官方能一直用心把这个游戏的品质打磨下去!
有8位网友表示赞同!
我刚开始也对新帝3不太看好,毕竟评价真的超级低啊。但现在看来好像口碑确实在慢慢回暖吧?我也觉得官方的坚持更新很重要,这样游戏才能长久发展
有12位网友表示赞同!
说实话,我对新帝3一开始就抱有很大的期待,没想到居然会成为好评率最低的!不过也看到了很多老玩家在评论里说游戏很耐玩,还有官方一直在修复bug和完善玩法,看来还是值得我好好体验一把。
有17位网友表示赞同!
我一直以来都是帝国时代的老玩家啦,从第一代开始就一直玩到现在。说实话新帝3的确有些瑕疵,一开始的画面表现力和部分平衡性我还觉得没那么理想,不过最近好像确实有不少更新优化了,而且还是经典的策略玩法,让人很难拒绝!
有11位网友表示赞同!
这个标题说的很明白啊,就是“坚持”,“逆袭”! 我真的希望能看到更多游戏都能像新帝3一样,不放弃玩家,不断改进,走出一条回升之路!
有14位网友表示赞同!
我感觉玩游戏现在真不是光看好评率就决定买啊。官方的态度和后续更新都是很关键的因素,好一个“口碑逆袭”的故事呀!
有10位网友表示赞同!
新帝3的评价波动确实很大。刚上市的时候我是被吓到的,以为真的烂了。后来发现很多玩家都在期待着游戏可以改善,也有人说更新不错,现在我有点心动要去试试看,说不定还能找到隐藏版的乐趣?
有14位网友表示赞同!
这说明啥啊,就是不能给一个作品轻易打死,要相信官方的态度和持续的改进能够让游戏越来越好!就好像新帝3一样,努力再努力就会迎来的翻身呢!
有20位网友表示赞同!
其实很多游戏都是一开始不太完美最终才靠玩家反馈和开发商的调整完善起来的。新帝3也是一样的吧?期待它能继续进步!
有12位网友表示赞同!
好评率最低的新《帝国时代3》啊,这种说法很可能会让很多玩家望而却步吧。不过,看到官方坚持更新修复,让我想起很多曾经口碑不好的游戏最后都因为坚持成功地吸引了玩家和改善了评价。
有18位网友表示赞同!
我反而挺好奇“口碑逆袭”的新《帝国时代3》到底有哪些地方是好的?是不是在修复了BUG后玩法更流畅了?还是历史设定更加完整了?想去看看官方更新了什么内容。
有15位网友表示赞同!
新帝3真经历了不少风雨呢!从一开始的低评价到后来被玩家和开发商的共同努力带回热度,真是令人佩服。我还是很怀念经典帝国时代的策略玩法哦。
有5位网友表示赞同!
我对《帝国时代》这个系列一直很感兴趣,只不过当初听说新帝3的口碑不理想就选择了观望。现在看到它在不断更新改进,看来是时候去体验一下了。
有13位网友表示赞同!
我个人倒是挺喜欢这种“坚持”的态度啊!很多游戏都注重一开始的宣传和销量,到了后期就好像被遗忘了一样。新帝3能够一直保持更新迭代,说明开发商依然重视此游戏的未来,这值得我们支持!
有5位网友表示赞同!
玩游戏就是为了体验不同的乐趣吧!即使评分不高也没关系,只要自己觉得好玩就行啦!也许每个人对游戏的看法都不一样,或许也有很多人喜欢上新帝3的独特设定呢。
有16位网友表示赞同!