这种不愿意使用“稀有物品”的情况其实在游戏过程中很常见。欧美人戏称它为“太棒了,无法使用”,而日本玩家则给它取了一个更好听的名字:Mega Elixir Syndrome。
想象一下经典的角色扮演游戏场景。你已经完成了一条很长的任务线,搜索了整个地牢,杀死了一个隐藏的老板,并花了几个小时解决谜题。突然,密室的石墙缓缓升起,上面有一件终极神器,可以毫不费力地消灭大群鱼群,或者瞬间营救倒下的队友。
但这个神器也并非没有缺点。 —— 这是一个“用过并消失”的消耗品。
因此,该物品通常最终会被“密封”到玩家的库存中,直到游戏结束才被使用(或遗忘)。原因很简单。人们害怕浪费如此宝贵的财富。他们认为这是理所当然的,并等待最好的机会来利用它。然而,他们却一次又一次错过了最好的利用机会……
一瓶回复药引起的惨案
日本玩家用《终极圣灵丹药》来概括这个病,也不无道理。 “终极圣灵药剂”是《最终幻想6》中首次出现的恢复物品。可以瞬间提升全队的HP和MP。与它的超强性能相比,它的获取途径也非常有限,导致有些人对它的重视程度很高,通关后才发现它已经烂在袋子里了。
Square设计“终极圣灵药剂”的初衷,部分是为了迎合《最终幻想6》的世界观。游戏中的文明不同于该系列传统的中世纪风格,而是走向以蒸汽朋克为基础、有铁路和轮船的工业社会。相关工程和采矿迅速普及,炼金术想必也得到了很大的发展。
终极圣丹药《最终幻想7》
但能够治愈整个团队的一次性消耗品在RPG中就有点尴尬了。它的使用场景非常有限,因为全队血量和法力都空的情况并不常见,而且“终极圣灵药剂”也不具有复活或缓解异常情况的效果。如果一定要找机会的话,我唯一能想到的就是低等级挑战《帝国魔法研究所九连战》。
还有一个微妙的问题是,如果“心大”的玩家提前喝了的话,后期推进一些支线任务就会变得很麻烦。例如,你可以使用“终极圣灵药剂”来引诱竞技场中的大盗吉克弗里德。击败他后可以获得“珠铃”,这是一个属性不错的饰品,可以让角色在移动的同时恢复生命。
《最终幻想6》 竞技场
其实《最终幻想6》中可以恢复单个目标所有MP的“超级以太”也有这个问题,只不过GBA版本增加了“从杂敌身上偷窃”的方法,后来就越来越少见了。
然而,围绕药水的复活节彩蛋仍然出现在整个《最终幻想》 系列中。第五代的时候,有一种怪物,叫做“魔壶”。如果在战斗开始的时候往里面塞几瓶圣灵药剂,对方就会奖励我方所有角色100点AP,相当划算。《最终幻想8》,渔夫地平线(FH城)有一个很容易被忽视的渔夫。你需要与他分几步对话,才能得到令人垂涎的“终极圣灵药剂”。
钓鱼大师《最终幻想8》
不难发现,对于那些极难获得的消耗品,人们往往会陷入“用了也没用,用了也没用”的叠加状态。而且,史克威尔早期对一些消耗品的定位确实很奇怪。例如,在《最终幻想3》年,忍者使用的“手里剑”只能从5个宝箱中获得,而隐藏商店中的价格高达65000。玩家很容易消耗掉所有的财富并患上特定的疾病,这也不难理解。
大家都有病
欧美人之所以表示“Too Awesome to Use”,大概是因为这种情况太常见了。如果分析玩家的心理,最典型的就是认为“拿出来以后用会更划算”。
在《赛尔达传说 旷野之息》中,除非被迫遭遇敌人,“打怪”是普通玩家必须权衡做与不做的事情。由于收入普遍太低,游戏中强力的武器和盾牌都是消耗品,需要保留下来以应对未来的敌人。而且冰火属性的武器可以在极热和极冷的环境下维持角色的体温,不愿意使用也很正常。
《寂静岭4》也有类似的设计。游戏中的新“幽灵”是无法杀死的敌人。对付他们最有效的攻击方法是银弹,可以造成较长的下落时间并永久压制对手。活着的“屈服之剑”。但这两个东西总共只能使用8次。如果不仔细计算,接下来的两场战斗将会变得异常艰难。
例如,如果你持有一张数值为《炉石传说》的“死亡之翼”,它可以清除整个棋盘上的所有牌。你肯定只有在特别绝望或者挑剔的时候才会玩。
有趣的是,从另一个极端来看,如果一个东西“用与不用都不影响大局”,那么玩家使用稀有消耗品的欲望也会急剧降低,而几乎所有的MMORPG都存在这个问题。
《魔兽世界》 在无数的版本更新中,一些处于无用状态的一次性物品被删除。例如,联盟玩家20级以上通过灰谷任务获得的“月光”可以使角色免疫所有攻击和法术,持续10秒。
由于每个角色只有一瓶,很多玩家都将其视为“1982拉菲”,并在银行里放了五六年。以至于社交媒体和论坛上有很多相关话题,更值得讨论如何使用“露娜女神”。
金匠镇任务中可以获得的任务奖励“弹球”,虽然看起来价值不高,但也因其特殊效果而被很多人视为不能轻易使用的“后备手段”。降低敌人的命中率。 ”,结果转眼间就错过了最好的使用时机。后来对高等级怪物的打击都是“抵抗”,这是一种浪费。
《无尽的任务》 早期版本还有一个名为“生命之盾”的牧师盾牌,需要你在友好地通关的同时完成一系列任务。受PVP玩家和怪物的刷新机制影响。你通常需要花费两天两夜的时间才能得到它。这件装备内置了一次性“终极治愈”技能。有趣的是,几乎没有人记得使用它,因为牧师已经有了常规的“治疗”法术。
但以上可能都不算什么。最痛苦的就是与评价体系相冲突的耗材设计。
玩过《火焰纹章 烈火之剑》的人应该都经历过很多“恶意”。游戏共有5个评价要素,全部达到5星才能获得S级评价。最难通过的是资产评估,因为所有道具按原价计算价值超过845,000币(高等级)。武器在游戏中也是消耗品,这意味着你不仅需要获得所有的贵重物品,而且还无法使用它们,这简直迫使人们患上“终极圣灵药物综合症”。
都是开发者的错
长期以来,游戏开发商一直在努力治愈玩家的“疾病”,但总是遇到设计困境。 —— 稀有消耗品太强而难以使用,太弱则无用。那些没有足够的人将不得不考虑它们的用途。
您可以为该项目添加一个时间限制,例如《饥荒》,尽管它最终仍然会“过期”。也可以定期弹出“提醒对话框”,但这种方法过于粗暴。你也可以把某个战斗设计得非常困难,以至于不得不使用那些稀有消耗品,但这样你又怕玩家提前使用它们,然后称他们为“游戏白痴”。
《火焰纹章》系列或多或少存在耗材平衡问题。制作组设计了可以破坏的武器。可以理解他们是想凸显物流的重要性。另一方面,在保持攻关能力的同时,也限制了强力道具的使用场景。难度就如同一石二鸟。但难免很多人会一直持有价格便宜、数量大、命中率高的“铁武器”,直到通关。
就像《火焰纹章 圣魔之光石》中的龙人梅尔一样,这绝对是一个让人有些摸不着头脑的角色。由于龙石作为武器从头到尾只能喷射50次,所以你不仅要用这50次来升级你的角色,而且还得节省几枪来对付最后的魔王。患有严重“病”的球员干脆将她扔到替补席上,浪费了一次精心设计的经历。
最近发布的《火焰纹章 风花雪月》在一定程度上缓解了“终极圣灵药综合症”,因为该神器可以通过一轮修炼恢复5点耐久度,使用频率明显大大增加。
这种做法实际上与《使命召唤》系列的开发者Jason L. McKesson的建议不谋而合。假设有人希望玩家在短时间内获得范围伤害、治疗等强大能力,但又不想游戏因为次数过多而变得无脑,那么可以设计可充电但有固定上限的物品。
说白了,《黑暗之魂》中的“元素瓶”就是这样控制难度的。不仅限制了两次篝火之间玩家的回复次数,还培养了人们使用道具的习惯。
《生化危机2 重制版》 相反,他们利用了玩家的顾虑,将“墨带”设计为消耗品,以渲染专家模式下的生存氛围—— 因为你需要它用打字机保存。虽然大多数保存点旁边都会有1到3个“友谊”框,但如果角色没有备用,你往往会感到很大的精神压力。
即便是现在,“一瓶恢复药引发的悲剧”仍在继续,现有的游戏结构似乎很难消除这个问题。持续运行的作品也可以在长期维护中打补丁,比如2.0时期的《最终幻想14》的《高级圣灵药剂》。尽管一开始很难获得和制造,但很快就出现了更便宜的替代品。
然而,那些单机游戏中“不愿使用消耗品”的轶事,随着时间的推移,只能成为人们的谈资。但回想一下自己焦虑、痛苦、彷徨的游戏过程,或许也是一种乐趣吧?
用户评论
我太能理解这个感觉了!总觉得那些道具、金币都花了那么长时间去攒,捨不得一丁点就有点患得患失!有时候为了不浪费,反而影响了游玩的节奏。需要提醒自己放松一点,玩游戏不就是为了开心吗?
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哈哈哈这让我瞬间想到我自己啊!每天在游戏里grind grind grind只为了攒资源,结果最后发现根本不是最好的选择!偶尔花点资源犒劳一下自己玩得更爽快也不错吧,而且很多道具用完后还能带来新的体验,说不定会给你带来意想不到的惊喜
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我觉得这病还挺危险的,我玩个游戏就好像在打一场战争一样,每一项操作都必须谨慎周密,最后玩得不开心了...
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我也是这样的!每次看到道具栏里的那些消耗品,心里就会觉得很心疼。特别是我平时不花钱充值,都是慢慢肝过去的,所以格外珍惜这些资源!当然啦,知道游戏是用来放松的,还是要适当放手享受游玩的乐趣!
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这种“病”太普遍了!我玩RPG的时候,舍不得卖掉装备,因为每件装备都有背后的故事和经历。最终导致游戏进程缓慢不说,背包还塞满了各种不常用但又捨不得卖的东西!
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其实每个游戏的消耗品都有它的作用, 就像现实生活一样需要合理分配资源, 我们可以根据自己的需求选择使用, 不必过度节约或者挥霍无度!
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我感觉这个标题说的很对啊!我的朋友就是典型的“舍不得用”的患者,很多时候他为了省点东西,结果反而影响了游戏体验。我经常劝他放轻松一点,游戏就是为了放松和娱乐,别把自己逼得太辛苦了
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这篇文章写得真好!简直是照镜子一样,我就是这种“病”里的人, 有时候玩游戏真的像是在做战役一样, 充满了焦虑和小心翼翼 。 我要好好反省下自己,不要让自己因为追求节约资源而失去玩游戏的乐趣!
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我觉得每个人玩游戏的方式都不一样, 有些人喜欢收集道具,有些人更注重体验剧情, 也没必要强迫自己按照别人设定的方式去玩。只要在自己喜欢的范围内开心地游玩就是最好的!
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我也得承认我有一点“病”, 但我想这也是一部分乐趣吧? 比如收集游戏里的稀有皮肤或道具, 那种喜悦的感觉真的很棒!当然还是要适量享受, 不要让这变成负担啊!
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虽然我很认同这个说法, 但我觉得也还有一些其他的因素会影响玩家的消费习惯。 例如游戏的付费方式、道具的价格是否合理等等。如果游戏设计过于严苛, 玩家可能会觉得舍不得使用消耗品也是一种无奈的选择!
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我一直觉得玩游戏要放松, 不要把玩游戏当作一种负担。 我更注重享受游戏的过程, 不管是完成任务, 还是探索地图, 都希望能够全身心地沉浸其中, 没有那么多顾忌和束缚
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同意!有些游戏为了让玩家沉迷下去, 会设计越来越多的消耗品、道具, 这确实容易让人觉得舍不得使用。 所以在玩游戏的时候, 我们应该学会控制自己的消费习惯, 不要被游戏的设计所迷惑!
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我也很经常会碰到这种“病”, 但有时候想想也是蛮搞笑的, 我自己收集了这么多东西, 结果最后游戏结束都不知道怎么用完! 真的是浪费啊...
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我觉得玩游戏最重要的是享受过程, 不要被一些消耗品所困扰。 要学会放开自己的心理压力, 更好地融入游戏世界, 这样才能够真正感受到游戏的乐趣!
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有时候我确实会把游戏当成一种“竞技”来对待, 想要尽可能地获胜、排名第一, 这也让我更加珍惜每一项资源, 不想轻易浪费掉! 但我也知道这种想法过于偏激, 游戏玩的就是开心, 不要让自己太过焦虑和压力!
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我觉得每款游戏都有它独特的魅力, 玩家的消费习惯也会因人而异。 最重要的是找到一种适合自己的玩游戏方式, 并在这过程中获得快乐和乐趣!
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